¿Cuál es el juego?
¿Cuál es el juego?
La igroficación es una tendencia relativamente nueva, quepuede convertir una actividad en un juego emocionante. Este enfoque se puede utilizar en las empresas, en las instituciones educativas, en cualquier ámbito de nuestra vida.
Igroficación o juego (del inglés. Gamification, game - game) vino de Occidente no hace mucho tiempo. La esencia de esto es acercar los elementos de un juego de computadora a varias esferas de la interacción de las personas y aumentar el nivel de satisfacción con sus actividades.
La geomificación se expresa al involucrar a las personas pararesolver varios problemas / tareas y puede usarse no solo en ningún programa y recurso en línea, por ejemplo, capacitación, sino también en el trabajo / escuela. Para la realización de ciertas acciones, los participantes reciben bonos, una moneda del juego, que se pueden gastar, por ejemplo, en excluir una pregunta del examen, si estamos hablando de educación, etc.
El mismo proceso de realizar acciones con mayor frecuenciase basa en la similitud de una búsqueda: una cierta cadena de tareas. Aliento para los jugadores puede ser tanto para lograr objetivos específicos antes del final del "juego", y simplemente para completar la tarea, debido a la búsqueda, después de su finalización.
En general, el juego permiteambiente más o menos relajado para alcanzar objetivos en la esfera donde se aplicó. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que las personas perciben cualquier innovación de diferentes maneras. La geomificación puede funcionar bien en los estudiantes, pero falla completamente entre la población más adulta. Para evitar que esto suceda, los organizadores de la actividad que utilizan este enfoque deben comprender lo que quieren lograr con esto, y explicar claramente a los jugadores las reglas del juego, así como también su propósito.
La geomificación ahora es común enorganizaciones comerciales en el extranjero, su objetivo es atraer y retener clientes. Las acciones rutinarias simples no causan que los consumidores, en su mayor parte, no tengan sentimientos positivos. Para aumentar la participación emocional, las organizaciones presentan varias tareas interactivas, fomentan la interacción entre los clientes y sus sitios con las redes sociales, lo que aumenta el consumo de bienes y servicios.